Gamificar es aplicar estrategias, mecánicas y reglas de juegos y videojuegos en entornos no jugables, cotidianos. Gracias a la gamificación se tiene la posibilidad de convertir tareas monótonas y rutinarias en juegos divertidos que supongan un reto para sus trabajadores y clientes para que los motiven y fidelicen. Con la ayuda de este libro, a través de numerosos ejemplos, aprenderá qué es la Gamificación y, que según todos los expertos en Internet, en los próximos años cambiará nuestras vidas.
Contenido
Conceptos teóricos
Introducción (50 puntos)
Algunos conceptos sobre marketing (100 puntos)
Gamificación (200 puntos)
Los jugadores (50 puntos)
El juego (100 puntos)
MDA Framework (200 puntos)
Pasos clave para desarrollar una buena estrategia de gamificación (100 puntos)
Principales entornos de aplicación a través de ejemplos (200 puntos)
Casos de éxito (100 puntos)
Acabados de Construcción: Suelos, Paredes, Techos, fachadas / Lexus
Técnicas Mínimamente Invasivas de Rejuvenecimiento Oculofacial / Fernando Arevalo / Amolca
Manual de Urgencias 5a Edición - Rivas - Medica Panamericana
Accesorios de Madera - Lexus
Cuenta Sueños. Cuentos Para ir a Dormir - Oceano
Matemáticas Avanzadas Para Ingeniería Tomo 2 - 4a Edición - Limusa
El Bricolaje Paso a Paso - Oceano
Tratamiento de la Parálisis Cerebral y del Retraso Motor 5ta Edición - Panamericana
Omnia Junior. Enciclopedia Infantil - Planeta
Títeres Confección, Obras y Actividades - Lexus
Manual Practico de Carpinteria / Cultural
Lofts - Lofts Publications
La Ventaja Del Ganador / Robert Kiyosaki / Aguilar
Curso Práctico De Computación Microsoft - Planeta
100 Ideas Que Cambiaron El Diseño Gráfico - Blume
La Marquesa De Yolombó - Tomás Carrasquilla / Atenea
El Guardián de la Salud Natural y Alternativa - Grupo Latino
Estrategia Corporativa - Deusto
11-s El Informe - Joan Batallé / Paidós
Jugando con la Plastilina / Cultural
Galletas - Lexus
Carta Blanca / Jeffery Deaver / Umbriel 



There are no reviews yet.