Gamificar es aplicar estrategias, mecánicas y reglas de juegos y videojuegos en entornos no jugables, cotidianos. Gracias a la gamificación se tiene la posibilidad de convertir tareas monótonas y rutinarias en juegos divertidos que supongan un reto para sus trabajadores y clientes para que los motiven y fidelicen. Con la ayuda de este libro, a través de numerosos ejemplos, aprenderá qué es la Gamificación y, que según todos los expertos en Internet, en los próximos años cambiará nuestras vidas.
Contenido
Conceptos teóricos
Introducción (50 puntos)
Algunos conceptos sobre marketing (100 puntos)
Gamificación (200 puntos)
Los jugadores (50 puntos)
El juego (100 puntos)
MDA Framework (200 puntos)
Pasos clave para desarrollar una buena estrategia de gamificación (100 puntos)
Principales entornos de aplicación a través de ejemplos (200 puntos)
Casos de éxito (100 puntos)
La Biblia de la Arquitectura del Paisaje / Francesc Zamora Mola - Julio Fajardo / Lexus
100 Ideas Que Cambiaron El Diseño Gráfico - Blume
El Gran Libro del Vidrio - Lexus
El Bricolaje Paso a Paso - Oceano
Manual Practico de Carpinteria / Cultural
Manual de Urgencias 5a Edición - Rivas - Medica Panamericana
Tratado de Gastroenterología, Hepatología y Nutrición Pediátrica 2 Tomos - Oceano
El Espacio En El Diseño De Interiores - Silvia Porro / Ediciones De La U
Atlas Anatomía El Cuerpo Y La Salud - Cultural
Materiales de Arquitectura Bambú / Lexus
Accesorios de Madera - Lexus
Disfraces Rápidos y Económicos Para Niños - Lexus
Decoración de Tortas y Souvenirs - Lexus
La Biblia de la Computación e Internet - Lexus
La Biblia De Los Espacios Comerciales - Lexus
Cuenta Sueños. Cuentos Para ir a Dormir - Oceano
Piquillines Cancionero Infantil - Lexus
Ética Integral - Luis Blanco / Ecoe
Omnia Junior. Enciclopedia Infantil - Planeta
La Bruja De Portobello - Paulo Coelho / Planeta
Manual De Equipos Electricos - Limusa
Ahuellamiento Y Fatiga En Mezclas Asfálticas - Ecoe
Soluciones Pedagógicas en Integración Escolar y Permanencia - Lexus 



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