Gamificar es aplicar estrategias, mecánicas y reglas de juegos y videojuegos en entornos no jugables, cotidianos. Gracias a la gamificación se tiene la posibilidad de convertir tareas monótonas y rutinarias en juegos divertidos que supongan un reto para sus trabajadores y clientes para que los motiven y fidelicen. Con la ayuda de este libro, a través de numerosos ejemplos, aprenderá qué es la Gamificación y, que según todos los expertos en Internet, en los próximos años cambiará nuestras vidas.
Contenido
Conceptos teóricos
Introducción (50 puntos)
Algunos conceptos sobre marketing (100 puntos)
Gamificación (200 puntos)
Los jugadores (50 puntos)
El juego (100 puntos)
MDA Framework (200 puntos)
Pasos clave para desarrollar una buena estrategia de gamificación (100 puntos)
Principales entornos de aplicación a través de ejemplos (200 puntos)
Casos de éxito (100 puntos)
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El Bricolaje Paso a Paso - Oceano
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El Gran Libro del Vidrio - Lexus
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Atlas de Casas Contemporáneas - Lexus
Tratado de Gastroenterología, Hepatología y Nutrición Pediátrica 2 Tomos - Oceano
Lofts - Lofts Publications
Buffet - Lexus
Historia del Arte Siglo XXI - Espasa
Acabados de Construcción: Suelos, Paredes, Techos, fachadas / Lexus
A Través Del Tiempo- Brian Weiss- De Bolsillo
Historia Universal de la Pintura Siglo XXI / Espasa
Manual Practico de Carpinteria / Cultural
Cuadernos De Citopatología Tomo 11. Punción Aspiración Con Aguja Fina En El Diagnóstico De Los Tumores - Díaz De Santos
Técnicas Mínimamente Invasivas de Rejuvenecimiento Oculofacial / Fernando Arevalo / Amolca
Decoración de Interiores / Lexus
Odontología Estética 2 Tomos - Goldstein / Lexus
Las 11 Leyes Inmutables De La Creación De Marcas En Internet - Deusto
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